Crafts

本篇记录了关于《Cafe》的所有未成型的想法,不作整理地单纯一条条写下来,想到啥记下啥。

一、 游戏世界观基础设定

  1. 开发”梦境“这个虚拟世界所使用到的技术被称为”有限元宇宙“,有两层含义:
    1. 字面意思——一个大小有限的元宇宙。
    2. 这个词是两个术语的复合词,“有限元”+“元宇宙”,而这两个术语恰好是构建“梦境”所用到的最核心的概念。

二、 赛博朋克社会的设定

  1. 关于性:社会上有两种群体,一种完全开放的接受了性,另一种将“性”的概念从自己的身体和心智中完全去除了(没有性器官,没有性欲)

    • 但是那些移除了性意识的人,仍然有“性感”的概念,对他们来说性感是一个“符号化”的带有艺术性的形容词。比如对于有性意识的人来说,长腿丝袜的美女是性感的,因为这能激起他们性欲。但是对于无性意识的人来说,最初,他们会听到别人说长腿美女性感,这潜移默化地影响了他们,在他们脑海中构建起了“长腿=性感”,“丝袜=性感”这样的概念,但他们不会去想为什么,他们看到丝袜嘴里就蹦出“性感”这个词也无关乎性欲什么事。

      但是随着社会的发展,无性意识的人渐渐意识到,自己口中的性感和有性意识的人口中的性感不是一回事,而且他们永远无法理解有性意识的人口中的性感是怎样的,于是无性意识的人开始解构“性感”这个概念,他们逐渐开始把其他一些元素——完全激不起性欲的元素——也称为性感,比如“婴儿的奶嘴瓶”,“呼啦圈“,”烤面包机“等。解构性感的潮流在无性意识的人群中迅速流行了起来,他们用自己对”性感“的理解(完全不知从何而来的理解)去描述一些在有性意识的人看来完全不性感的东西,以此彰显自己的独特,并与有性意识的人作切割。

      当然,有性意识的人对此潮流是嗤之以鼻的,他们嘲讽那些和尚这辈子都理解不了性欲。

    • TODO:显然,在”什么是性感“这个话题上”男权主义者“和”女权主义者“是很容易做文章的。

  2. 永生带来了一些改变:社会上所有人都是永生的,这显然会产生一些变化。

    1. 现实中的社会(是真的现实,不是《Cafe》里的现实)看上去似乎永远都充满了激情。

      老一代人死去,新一代人上来,你可以称这个现象为”人类社会的新陈代谢“,正是因为现实社会有这种新陈代谢存在,永远都有人正年轻,永远有人满怀激情,永远有人怀揣着少年心气幻想着改变世界。

      但是永生的社会,年轻人的占比远远低于现实社会,甚至随着时间流逝,“年轻人”这一群体逐渐消失,社会的活力也会大幅下降。很多平庸的人在为自己的梦想奋斗多年却仍一事无成后选择了放弃,开始过起平淡的生活,祖先(还未能将意识上传从而实现永生的时代的人类)的那份永恒的激情退却了。

    2. TODO:永生的社会,“年轻”和“老”是什么概念?会不会年龄的概念逐渐被淡化,逐渐不再有人用“年轻”,“苍老”这样的形容词了?“成熟”,“幼稚”这些词又是什么概念?同理如果还有其他和时间有关的词语的话。

  3. CPU芯片(不论是植入人体的芯片还是机器使用的芯片,或是嵌入式芯片或是别的啥),不再是n个通用核心处理所有事情,而是有n个通用核心的同时,还有专门负责某项功能的核心,比如专门负责视频处理的核心,专门负责支持多显示屏的核心,等等。这些核心和通用核心都在同一个芯片上,这些专项核心是可选的,也就是整个芯片是可配置的。不过芯片只有在制作前可以配置,一旦制作完成就不能更改。用户在购买芯片时,选择好自己需要哪些功能(有非常多可选功能),付款后根据用户需求打造出一颗芯片,用户没有选择的功能将通过通用核心做处理,用户选择的功能大多是加速和降低功耗的作用。比如一个视频剪辑师在选配芯片时就可以选择添加视频处理核心,这样他得到的芯片在处理视频时会格外高效。

    • 可玩性在于选配。
    • “选配好后就无法更改”的设定将让玩家更重视选配环节。
    • 芯片除了可选的专项核心外,还有大小,功耗,热耗,价格等也会跟着变化,需要玩家去很好的平衡这些项目。芯片大小会影响主板大小和型号,功耗大小影响电源供应,热耗影响散热系统。同一个专项核心本身还有不同型号可选,不同型号的性能和各种参数均不同。
    • 关于功耗和热耗:专项核心的主要作用之一就是降低某个特定功能的功耗,所以专项核心越多整体功耗一定越低。专项核心也可以降低特定功能的热耗(因为功耗低了),但同时会提高其他没有专项核心的功能的热耗(挤占其他核心的资源),所以专项核心的数量在某个阈值之前,核心越多整个热耗越低,在达到某个阈值之后,核心越多热耗越高。
    • 价格必须始终是一个让玩家无法忽视的变量,不能玩家后期有钱了就随便配(换句话说价格的范围要极大,从很便宜到很贵都有),同时定价时要考虑到芯片选择了太多专项核心后,大小,功耗,热耗都会变大,所以整体系统的其他部分开销也会变大。另外如果专项核心多到一定程度,价格会指数级上升,因为核心太多,核心间的通信,数据访问等是个问题(或许可以加一个设定,专项核心多到一定程度,芯片整体速度会下降)。前述这些限制,在玩家没有能力配很多专项芯片的时候对玩家隐藏,让他觉得自己只要有钱了就可以配超多芯片,等玩家有钱了后前述的限制又逐一出现,阻碍玩家配更多芯片。总之就是给玩家一种自己足够有钱就可以配出一个拥有超多专项核心的完美芯片的错觉,但是实际上他始终不可能配置出一个拥有超多专项核心的完美芯片。
    • 另外,现实生活(真的现实,不是游戏里的现实)中的GPU在游戏里就直接作为一个专项核心出现。

三、 客人模块

  1. ”意识流玩法“:游戏中玩家操控的角色在靠近某个物体或npc时,会弹出某种”想法“。
    1. 比如玩家靠近一个有些干枯的盆栽,游戏画面中会冒出一个云朵对话框,写着:”这株盆栽好久没浇水了…"。
    2. 同理,玩家在靠近一个npc角色时,也会冒出一些”想法“,比如阳光明媚的星期四,店里走进一位满脸倦意的小姑娘,玩家看向她时,会冒出这几个想法:”你看起来很疲倦?“,”今天天气真好呀“,”请问想喝什么呢?“。玩家可以点击其中一个想法,这个想法就会被说出口,npc姑娘会根据玩家说出口的内容作反应。
    3. 再进一步,在阳光明媚的星期四,这个白天玩家脑子里始终都会有一个想法:“今天天气真好呀”,玩家随时可以点击这个想法,点击的时候就会说出口,哪怕当时店里没有人。于是会出现这样的画面:店里一个客人也没有,玩家独自在洗碗池前勤勤恳恳地洗杯子,忽然冷不丁地自言自语道:“今天天气真好呀~”。而店里有许多人的时候,玩家如果说了句“今天天气真好呀~”,会有多名客人对这句话作出反应,也会有客人没反应(比如正在认真玩手机的客人)。有时候还可以出现乌龙,比如阳光明媚的星期四,走进来两位客人,一位是一脸倦意的小姑娘,另一位是皱着眉头给别人发消息的大叔,玩家看到疲惫的姑娘时说道:“你看起来很疲倦”,姑娘和大叔都会做出反应,大叔会以为你刚刚在和他说话。
    4. 这些想法有些以云朵对话框形式出现在某个物体周围,比如出现在干枯盆栽周围的“这株盆栽好久没浇水了…",出现在小姑娘周围的”你看起来很疲惫“。还有些想法会出现在某个专门的UI界面里,比如在游戏画面右侧搞个侧边栏,然后把想法全部列下来:”今天天气真好呀“,”啊昨天没睡好,困死我了“,”为啥没客人呢…",之类的。当然,所有想法都是玩家可以点击,并且在点击后立刻说出口的。
    5. 游戏中的对话也以这种想法的形式进行,游戏中玩家和npc的对话是“即时制”,在npc和玩家说话的时候,玩家脑海中会不断地弹出各种想法,就像弹幕一样,这些想法有些可能过一会会消失,只是一闪而过的想法,有些可能会持续很久,玩家可以随时点击某个想法把它说出口,npc会对此作出反应(也可能不会,比如在npc情绪激动想把自己话说完的时候)。当然在npc没说完话的时候玩家就把想法说出口是在打断对方,经常这么做会引起对方不满,比较有礼貌的方式是等对方说完一句话后,再从玩家的一堆想法中选一个说出来。

四、 其他模块

4.1 成就系统
  1. 游戏中的成就系统以手帐本的形式展现,玩家每一个成就,都会写在一本手帐本的某一页,记下那一天他做了啥啥啥,在旁边贴一张照片,玩家可以随时翻看手帐本。
  2. 这个手帐本也兼具日记功能,玩家可以随便写点啥(虽然不知道有啥好写的),另外玩家也可以购买手帐用品(贴纸啥的),用在自己的手帐本里。
  3. 玩家拥有一个默认手帐本,用于记录成就。玩家可以选择把日记直接写在默认手帐本里,也可以选择购买一个新的手帐本(不限数量)用来写日记,当然还可以干别的。其实就是搞了个手帐本的玩法。
  4. 多人游戏下手帐本玩法可以有“收集和交换”要素,玩家可以收集手帐本贴纸,印章啥的,和别人互换。